Mauro Ceolin dai disegni ai Cosplayer - Aestetica videoludica
Dal Friday 16 February 2007
al Tuesday 20 March 2007
Orari: Inaugurazione venerdì 16 febbraio 2007, dalle 19.
gio, ven, sab, dalle 16.30 alle 19.30
Comunicato stampa evento: Mauro Ceolin dai disegni ai Cosplayer - Aestetica videoludica
A cura di Ivan Quaroni
Dai disegni di fine anni ‘90, passando attraverso i paesaggi virtuali dei videogame sino alle araldiche contemporanee e ai ritratti dipinti dei Cosplayers: "Aestetica videoludica", la mostra personale dedicata all’opera di Mauro Ceolin (organizzata dalla KGallery di Legnano e curata da Ivan Quaroni), promette di rappresentare in modo esaustivo un decennio di lavoro dell’artista milanese. La mostra personale, oltre a percorrere le diverse fasi del lavoro di Ceolin, servirà per presentare anche l’ultimo esito della sua ricerca, vale a dire la serie dei ritratti dipinti dei Cosplayer (Costume Player, persone che vestono i panni dei propri idoli dei fumetti o dei videogame e che, in casi estremi, cercano di vivere come questi personaggi). La mostra farà prima tappa a Verona (inaugurazione il 26 gennaio negli spazi della “Mai Collection” di via Sottoriva 12) per poi approdare, dal 16 febbraio, nella sede di Legnano della KGallery. Nato nel 1963 a Milano, Mauro Ceolin è un artista multimediale, la cui ricerca, fin dal 1996, consiste nello studio delle forme estetiche delle ambientazioni videoludiche e delle realtà connesse al mondo della rete informatica. Il PC, la tavoletta grafica e la penna ottica sono gli strumenti attraverso i quali Ceolin opera, per realizzare disegni vettoriali, stampe o dipinti su tela che riattualizzano i tradizionali generi pittorici del ritratto e del paesaggio. Attraverso un paziente lavoro di ricerca iconografica sul Web, Mauro Ceolin documenta e reinterpreta l'immaginario dei media contemporanei, utilizzando quello stile pittorico "flat", che incarna perfettamente la passione postmoderna per le superfici e, ad un tempo, rivitalizza la grande lezione dell'arte Pop.
Attraverso la finestra - Note sui Solid Landscapes
di Ivan Quaroni
1.0
L'idea di un luogo percorribile solo virtualmente, dunque non in senso strettamente spaziale, è stata, tutto sommato, un'acquisizione recente per coloro che, non possedendo un solido background videoludico o che non sono abituati a calcare i suoli virtuali con il solo ausilio di un joystick o di qualche altra interfaccia uomo/macchina.
Il concetto di una realtà "altra", alternativa o suppletiva rispetto a quella "reale", ha raggiunto l'immaginazione di massa solo attraverso il Cinema. Con film come Johnny Mnemonic (1994) di Robert Longo, Strange Days (1995) di Kathryn Bigelow, eXistenZ (1999) di David Cronenberg e persino Nirvana (1996) di Gabriele Salvatores, il grande pubblico si è abituato al fatto che, grazie alle più moderne diavolerie tecnologiche e digitali, nel presente o in un futuro quanto mai vicino, all'uomo venga offerta la possibilità di sondare dimensioni spazio-temporali artificiali, partorite dalla fervida immaginazione di creatori di videogame, web designer o spacciatori di mondi alternativi.
Da Neuromante di William Gibson a Snow Crash di Neal Stephenson, le frange più avanzate della letteratura fantascientifica, le schegge impazzite di quel suo figlio illegittimo chiamato cyberpunk, avevano già depositato nel subconscio collettivo il seme di una consapevolezza che sarebbe maturata a livello planetario solo con il cinema hollywoodiano degli effetti speciali.
Partendo da Tron di Lisberger (1982), passando attraverso le lungaggini di Fino alla fine del mondo (1991) di Wim Wenders e giungendo infine alla distopica trilogia dei fratelli Wachowski (Matrix, Reloaded, Revolutions), il concetto di realtà virtuale si è insinuato nella coscienza di milioni di individui, da un capo all'altro del globo. I videogame hanno fatto il resto.
1.1
Il fatto che grandi multinazionali come Sony, Nintendo e Microsoft si facciano guerra a colpi di nuove e sempre più superaccessoriate console (dalla PS3 fino all'XBox 360), ci da la misura delle dimensioni di un mercato che coinvolge milioni di persone in tutto il mondo, producendo fatturati da capogiro. L'espansione del mercato videoludico, infatti, ha raggiunto una portata tale da preoccupare persino l'industria cinematografica che, desiderosa di emulare il lucroso successo dei videogame, ha iniziato a sfornare pellicole ispirate a giochi come Tomb Raider, Resident Evil, Mortal Kombat, Street Fighters e Final Fantasy.
Ad ogni modo, la floridità del mercato dei videogame testimonia che una buona fetta dell'umanità ha sufficientemente compreso l'idea di una realtà virtuale, sia essa costituita dall'arena videoludica, con i suoi scenari fantasiosi o mutuati dalla realtà, o da una dimensione "parallela" ancora di là da venire. In tale contesto, i Solid Landscapes di Mauro Ceolin rappresentano la documentazione pittorica di uno scenario nuovo, di uno "spazio" che sostituisce alle tradizionali coordinate geografiche, quelle del disegno vettoriale e della geometria poligonale dei programmi di elaborazione tridimensionale.
1.2
Nato nel 1963 a Milano, Mauro Ceolin è un artista multimediale, la cui ricerca, fin dal 1996, consiste nello studio delle forme estetiche delle ambientazioni videoludiche e delle realtà connesse al mondo della rete informatica.
Il PC, la tavoletta grafica e la penna ottica sono gli strumenti attraverso i quali Ceolin opera, per realizzare disegni vettoriali, stampe o dipinti su tela che riattualizzano i tradizionali generi pittorici del ritratto e del paesaggio.
Attraverso un paziente lavoro di ricerca iconografica sul Web, Mauro Ceolin ha documentato e reiterpretato l'immaginario dei media contemporanei, utilizzando quello stile pittorico "flat", che incarna perfettamente la passione postmoderna per le superfici e, ad un tempo, rivitalizza la grande lezione dell'arte Pop. Tra i suoi lavori più efficaci, si possono annoverare i ritratti dedicati ai game designer ("Gamepeople"), le sculture-oggetto realizzate con le cartucce del Gameboy e, infine, le vedute dei quartier generali delle grandi corporate dell'Elettronica di Consumo e della New Economy ("Promotional Landscapes").
Mauro Ceolin getta un ponte tra tradizione e modernità, tra storia e tecnologia, traghettando la cultura del colorismo e del vedutismo veneti nell'immaginario del villaggio globale contemporaneo attraverso un calibrato uso di strumenti digitali ed analogici.
1.3
I Solid Landscapes sono paesaggi e scenari estrapolati dal mondo dei videogame, luoghi che assomigliano agli "spazi di attraversamento" della realtà - aeroporti, aree di parcheggio, centri commerciali -., posti che in definitiva, per dirla con Augé, sono non-luoghi, in quanto non condensano il vissuto affettivo dell'individuo, ma si limitano ad ospitarne il passaggio per il tempo sufficiente all'espletamento di una funzione. Similmente, gli scenari dei videogame sono spazi cavi, zone di passaggio temporaneo, che fanno da sfondo all'azione rapida e fulminea del giocatore. In quel loro malinconico, metafisico abbandono, essi non sono funzionali al gioco più di quanto lo sia una tappezzeria per una struttura architettonica.
Il merito dei Solid Landscapes di Mauro Ceolin è quello di aver portato allo scoperto questi luoghi, di averli resi, per una volta, protagonisti, svelando all'occhio contemporaneo una nuova forma di vedutismo. Richiamandosi esplicitamente alla tradizione veneta di Canaletto e Bellotto, i quali, peraltro, riproducevano la realtà attraverso la lente virtuale di una camera oscura, Ceolin ha elaborato i fondamenti di un Paesaggismo inedito, astratto quanto quello matematico del Rinascimento italiano o quello classicista del Seicento Francese, ma assai più significativo per lo Zeitgeist contemporaneo. "Ho sempre guardato ciò che stava fuori della finestra considerando ciò che vedevo come un paesaggio naturale - afferma Mauro Ceolin - ma guardando dentro il monitor del computer, navigando all'interno di un videogioco che ha lo scopo di cacciare i cervi e che invece io usavo per passeggiare, mi sono accorto che esiste anche un altro tipo di paesaggio. In questo gioco sono riprodotti una serie di ambienti montani americani ricostruiti in forma poligonale. Da questa esperienza sono nati i miei Solid Landscapes. Semplicemente ho pensato d'iniziare a ritrarre non i paesaggi che stavano fuori della finestra del mio studio, ma quelli che stavano dentro la finestra virtuale dello schermo del mio PC".
1.3.1
Ceolin non è un videogiocatore, ma un turista dei videogame. Come un "giovin signore" settecentesco, si diverte a percorrere le tappe del suo Grand Tour virtuale, con la sola differenza che Ceolin, invece di attraversare l'Europa per giungere alle soglie dell'Urbe Eterna, passa indifferentemente dalla monumentale Piazza Rossa di Gotham Project Racing agli spazi suburbani di Kirby, dalle città ideali di SimCity al cavalcavia di Tony Hawk Underground. In seguito, tavoletta (grafica) alla mano, ridisegna i contorni di quei luoghi con la precisione della sua penna ottica. Talvolta, proprio come qualsiasi pittore tradizionale, riproduce i suoi Solid Landscapes su tela, oppure, simile a un miniaturista medievale, si sforza di comprimerli nello spazio angusto di un mouse della Apple. Fatta eccezione per lo stile piatto, che accomuna la sua pittura alle evoluzioni di tanta arte contemporanea, da Takashi Murakami a Julian Opie, quella di Mauro Ceolin è un'arte profondamente radicata nella cultura italiana. Un'arte che eredita lo spirito del Rinascimento Veneto per contaminarlo con gli effetti della rivoluzione digitale e infine proiettarlo nel presente con rinnovata energia.
Mauro Ceolin è dunque un pittore tout court. Non chiamatelo Net-artista. Siete avvisati.
Una ricerca post digitale intervista di Ivan Quaroni a Mauro Ceolin
Nato nel 1963 a Milano, Mauro Ceolin è un artista multimediale, la cui ricerca, fin dal 1996, consiste nello studio delle forme estetiche delle ambientazioni videoludiche e delle realtà connesse al mondo della rete informatica.
Il PC, la tavoletta grafica e la penna ottica sono gli strumenti attraverso i quali Ceolin opera, per realizzare disegni vettoriali, stampe o dipinti su tela che riattualizzano i tradizionali generi pittorici del ritratto e del paesaggio.
Attraverso un paziente lavoro di ricerca iconografica sul Web, Mauro Ceolin documenta e reinterpreta l'immaginario dei media contemporanei, utilizzando quello stile pittorico "flat", che incarna perfettamente la passione postmoderna per le superfici e, ad un tempo, rivitalizza la grande lezione dell'arte Pop. Tra i suoi lavori più significativi si possono annoverare la serie di ritratti dedicati ai game designer ("Gamepeople"), i paesaggi tratti dai videogame ("Solid Landscapes"), le sculture-oggetto realizzate con le cartucce del Gameboy e, infine, le vedute dei quartier generali delle grandi corporale dell'Elettronica di Consumo e della New Economy ("Promotional Landscapes").
Mauro Ceolin è uno di quegli artisti capaci di gettare un ponte tra tradizione e modernità, tra storia e tecnologia, traghettando la cultura del colorismo e del vedutismo veneti nell'immaginario del villaggio globale contemporaneo attraverso un calibrato uso di strumenti digitali ed analogici.
Ivan Quaroni: Che cosa c'è di diverso tra quello che fa Mauro Ceolin nei confronti dell'universo dei computer e della rete e quello che fanno quegli artisti che riportano sulla tela immagini di derivazione mediatica, siano esse provenienti dal Cinema, dalla televisione e dalla fotografia?
Mauro Ceolin: Il mio lavoro in realtà parte dalla presa di coscienza di una serie di strumenti - dal computer alla penna ottica, dal palmare al videogame - e dalla conoscenza delle potenzialità e dei limiti di questi stessi strumenti. Al di là degli strumenti che utilizzo, però sono interessato ad indagare e perlustrare alcune realtà intrinseche agli stumenti che ho citato. Ad esempio, ho realizzato una serie di lavori sui game designer ("Gamepeople"), cioè su coloro che sviluppano, realizzano e fanno la regia dei videogiochi…
I. Q.: Già, se pensi a film come Nirvana, di Gabriele Salvatores, ti rendi conto che sono personaggi che sono entrati prepotentemente nell'immaginario cinematografico…
Non solo… si è creato un vero e proprio intreccio di rapporti tra Cinema e realtà videoludica. Basta pensare a Tomb Raider o Resident Evil per capire come l'industria cinematografica, battuta sul piano commerciale da quella dei videogame, abbia iniziato a ispirarsi sempre più spesso a quest'ultima. Per tornare al mio lavoro, quello che io faccio non è semplicemente dipingere - uso questo termine anche se utilizzo la penna ottica - Mario Bros o Lara Croft. Per me l'eroina o l'eroe dei videogame non sono i personaggi, ma piuttosto i creatori dei giochi. Ti faccio un esempio: quando vado al cinema a vedere un film, non mi interessa quanto sia bello o bravo un attore, ma chi sia il regista, cioè la mente che sta dietro alla narrazione. Certo Marlon Brando è sublime, ma Coppola…
I. Q.: Nel tuo caso il medium o la tecnica che utilizzi si riflettono nei temi che tratti…
In effetti, sono due cose che procedono di pari passo, oppure si sovrappongono, ma sostanzialmente sono interdipendenti, nel senso che gli uni non esistono senza gli altri, e viceversa.
Io lavoro principalmente su due temi: il paesaggio e il ritratto. Sono due confini che mi permettono di trovare punti di contatto con il passato - pensa ai tradizionali generi pittorici - ,ma anche di relazionarmi col futuro.
I. Q.: Fammi un esempio, inerente al tuo lavoro, in cui il tema e la tecnica si richiamano vicendevolmente.
Nella mia prima serie di landscape, riproducevo le sedi delle grandi aziende dell'Elettronica di Consumo e della New Economy, tipo Oracle o Google. Durante la lunga fase di ricerca iconografica, mi sono accorto che tutte queste aziende costruivano le loro sedi all'interno di grandi spazi verdi, come se, in qualche modo, queste realtà iper-tecnologhe necessitassero di un rapporto diretto con la natura per esistere…
I. Q.: Si tratta di quella serie di paesaggi con le sedi di grandi corporate come Fujitsu o Intel, che poi hai ripreso anche nel lavoro scultoreo intitolato "landscape.motorola.CNC.03"?
Sì, anche se landscape.motorola rappresenta una sorta di emanazione del disegno vettoriale, che prende forma attraverso un bassorilievo realizzato da una fresa a controllo numerico. In quel caso, m'interessava modellare un oggetto in 3D partendo da un tracciato vettoriale. Fu sorprendente vedere questo braccio meccanico di 80 kg che, delicatamente, sottraeva un decimo di millimetro di materia per volta, per arrivare al bassorilievo finale.
I. Q.: Spiegami qual è la tua metodologia di lavoro.
Alla base c'è il disegno vettoriale, perché il contesto al quale mi riferisco è quello della pittura tradizionale. Più che net artista, preferisco definirmi pittore post-digitale. Post- digitale è un termine che, per me, indica la fine di un'Era, quella del "sublime tecnologico", e l'inizio di un'epoca in cui la tecnologia è diventata domestica, cioè alla portata di tutti. Per chi, come me, vive a Milano, infatti, è diventato normale lavorare al computer, usare lo scanner, la penna ottica o il palmare…
I. Q.: Ma non siamo appena entrati nell'Era digitale?
Siamo nella seconda ondata della tecnologia digitale. La prima, vera rivoluzione digitale è avvenuta intorno al 1998, quando al mondo viene venduto internet. Ma per vendere Internet al mondo si sono dovuti vendere anche i PC. In quel periodo ci siamo collegati ad Internet con i primi provider e con i modem a 56k, cercando di scoprire un nuovo mondo che esisteva dentro un intreccio di fili. Quella fu la prima digitalizzazione, lì siamo diventati "esseri digitali", per dirla con Negroponte.
I. Q.: Quindi cosa vuol dire essere post-digitali?
Vuol dire essere consapevoli del computer come lo si è della lavatrice, significa non fare differenza tra i pennelli tradizionali e la penna ottica.
I. Q.: Eppure tu parti da questo presupposto, ma continui a riferirti alla tradizione pittorica…
La cosa più interessante, per me, è lavorare on line e off line contemporaneamente. Mi spiego meglio, parto dal disegno vettoriale e digitale, ma ultimamente, sempre più spesso, realizzo delle opere "a mano", come per chiudere un ciclo.
I. Q.: Ti riferisci a lavori come i "solid landascape", i mouse dipinti?
Ad esempio, il disegno per il solid landscape di Civilization è stato realizzato per il web, è stato scaricato via telefono durante la mostra "Mobile" ad Artissima, è stato dipinto a mano in miniatura all'interno di un mouse della Apple e, infine, è stato realizzato anche un dipinto su plexiglas. Ogni volta che ri-pitturo questo disegno, scopro che lo devo adattare allo strumento o alla piattaforma che utilizzo. Per esempio, col disegno vettoriale puoi contare su una gamma di colori limitati, che sono quelli del web, ma nel momento in cui dipingi quello stesso landscape ad acrilico su un mouse, scopri di poter lavorare anche su sfumature minime. Quando, invece, dipingi quel paesaggio su plexiglas, ottieni di nuovo un effetto piatto, però, in compenso, emerge maggiormente il disegno manuale.
I. Q.: C'è una circolarità nel tuo lavoro: parti dalla tecnologia e arrivi a dipingere in modo tradizionale, ma attraverso i temi trattati dalla tua pittura, finisci per tornare alla realtà virtuale e tecnologica. Come spieghi questa sorta di loop creativo?
Questa circolarità è qualcosa di cui mi sono accorto a posteriori. Però preferisco non pensarci più di tanto. Il mio ruolo è quello di fare. Lascio ai critici il compito di concettualizzare il mio lavoro.
I. Q.: Cosa intende Matteo Bittanti quando afferma che tu hai trovato la "Terza Piazza"?
Bisognerebbe chiederlo a Matteo…perché è un concetto che non mi è del tutto chiaro. Provo a spiegartelo così: ho sempre guardato ciò che stava fuori dalla finestra considerando ciò che vedevo come un paesaggio naturale, ma guardando dentro il monitor del computer, navigando all'interno di un videogioco che ha lo scopo di cacciare i cervi e che invece io usavo per passeggiare, mi sono accorto che esiste anche un altro tipo di paesaggio. In questo gioco sono riprodotti una serie di ambienti montani americani ricostruiti in forma poligonale. Da questa esperienza sono nati i miei "solid landscape". Semplicemente ho pensato d'iniziare a ritrarre non i paesaggi che stavano fuori dalla finestra del mio studio, ma quelli che stavano dentro la finestra virtuale dello schermo del mio PC. Questa è quella che Matteo Bittanti definisce la "Terza Piazza", cioè un nuovo stato fisico, che però ha la stessa legittimità di quello reale…
I miei sono "paesaggi solidi" perché sono costruiti con gli elementi poligonali di una geometria renderizzata… Pensa che ho conosciuto un ragazzo che, da quando ha visto i miei "solid landscape" non ha più frequentato il videogame multiplayer come lottatore, ma ha iniziato a frequentarlo come esploratore. In pratica, lui va in giro senza lottare, cercare le pozioni magiche e fare tutte quelle cose che fanno i videogamer, ma si limita a passeggiare, catalogando le varie tipologie floreali che si trovano all'interno di questo videogame.
I. Q.: Non so se hai notato che oggi la pittura flat, quella molto piatta, semplice, al limite dell'illustrativo e del videoludico sembra incontrare il favore del pubblico, forse perché è capace di incarnare lo spirito del Tempo. Anche la tua, forse proprio a causa degli strumenti che utilizzi, è una pittura molto piatta…
Noi abbiamo avuto la fortuna di assistere all'affermazione del movimento Superflat, il neopop giapponese di Murakami, nato verso la fine degli anni Novanta, questo ha avuto poca visibilità in Italia, ma è un fenomeno dei più rilevanti negli untlimi anni. Anche artisti come Julian Opie sono stati di aiuto, nel senso che hanno contribuito a formare questo nuovo gusto visivo. La pittura flat può sembrare una cosa retrò, molto semplice e fumettistica, ma è qualcosa che riassume la cultura visiva contemporanea. Di fatto, oggi non abbiamo più bisogno della prospettiva per realizzare un volume perché possiamo realizzarlo attraverso il disegno e la forma. L'Italia ha faticato a recepire il formarsi di questa nuova cultura visiva, prova ne è il fatto che la pittura nostrana ha continuato a lavorare sulle sfumature.
Il lavoro di Murakami.... non poteva che nascere in Giappone…
I. Q.: Già, perché si rifà da un lato alla pittura di Hokusai e Utamaro e alla tradizione delle stampe erotiche (gli Shunga), dall'altro si riconnette alla cultura Manga…
Infatti Murakami è una sorta di link, di connettore perfetto della cultura giapponese. Anche Julian Opie rispecchia in qualche modo un certo procedimento della pittura inglese.
Io, invece, parto da tutt'altra tradizione, dalla passione verso il colorismo e il vedutismo veneto. Ad esempio, se tu guardi questo mio disegno che raffigura il quartiere generale della Sony e osservi il cielo, tutto dipinto a tinte piatte, ti accorgi che ha una lontana parentela con i cieli del Tiepolo…
I. Q.: Sì, è una specie di Tiepolo digitalizzato…
In un certo senso è questo… ma non più di questo.
I. Q.: Credo sia importante il fatto che ogni artista s'ispiri alla propria tradizione, anche se poi può raggiungere esiti formali simili a quelli di un artista appartenente ad un contesto differente.
Questo è vero anche se eseguo ritratti dei game designer giapponesi o dei musicisti che suonano col Game Boy perché comunque sono icone di una cultura transnazionale. Tuttavia, nel modo di realizzare un dipinto o un disegno io posso fare riferimento al mio DNA artistico e culturale, che è completamente diverso da quello di un artista giapponese o inglese.
I. Q.: Quali sono i tuoi progetti futuri?
Ci sono serie come i "Promotional Landscape" che sono rimaste sospese, ma che prima o poi saranno riattivate e ci sono progetti che sono in via di sviluppo, come quello sui Cosplayer…
I. Q.: E che cosa sarebbero i Cosplayer?
Sono i Costume Player, persone che vestono i panni dei propri idoli dei fumetti o dei videogame e che, in casi estremi, cercano di vivere come questi personaggi. Si tratta di un fenomeno molto diffuso in tutto il mondo e che ormai ha raggiunto anche l'Italia.
I. Q.: Sono delle specie di Otaku?
Esatto. Come gli Otaku, i Cosplayer hanno una vera e propria filosofia.
Il cosplayer di Lupin III, ad esempio, si veste, pensa e vive ispirandosi al personaggio dei cartoni animati. Negli ultimi tre anni ho studiato questo fenomeno andando alle manifestazioni organizzate dai Cosplayer italiani, frequentando i loro siti su internet e cercando sul web ogni sorta di informazione. Poi ho scaricato fotografie di Cosplayer dalla rete e ho iniziato a realizzare questi disegni...
In alcuni casi è buffo il contrasto tra il costume del personaggio e le caratteristiche fisiche della persona che lo veste. Non sempre questi Cosplayer somigliano ai personaggi che impersonificano…